作为有着“动作天尊”荣誉称号的游戏厂商,卡普空旗下的动作游戏可以说是业界顶级的存在。而对我而言,个人印象最为深刻的却不是具有代表性的《鬼泣》或者《怪物猎人》这些游戏,而是一款诞生于10年前的ARPG作品——《龙之信条》。

此作是2012年由卡普空开发推行的开放世界角色扮演动作游戏,虽然卡普空不太擅长此类游戏,但这款作品本身的质量却不比同时期的《上古卷轴》、《巫师》等欧美第一梯队RPG来的差。在游戏中玩家要扮演身为觉醒者的主角,带领随从与各种敌人对战,目标是打败强大的巨龙,探寻这世界背后的真相。那么,这款游戏到底有何特别之处呢?这次我们就来好好聊聊这款卡普空旗下经典冷门ARPG神作。
美术画面及音乐
龙之信条是十年前的游戏,画面表现上难免跟现在的游戏大作差上一截,画面是低彩度的灰暗色调,场景物件的纹理跟细节不是很细致,人物的肢体动作及表情也很僵硬。作为开放世界的地图规模不大,场景的变化也很少,大多是洞穴、森林、平原或堡垒等,难免给人单调的感觉。然而本作的场景,从海边的小渔村、边境的堡垒、领都城堡到地下遗迹,处处洋溢正统的西方奇幻风格。灰蒙暗淡的色调画面及朴实的人物设计,很适合这游戏沉重灰暗的故事氛围。

战斗方面的特效没有过分的花俏华丽,近战的招式演出简洁利落,施放大型法术,或是与巨型怪物战斗的场面相当有魄力。另外本作的音乐表现很不错,渔村的悠闲宁静、领都的热闹繁华、战斗的紧张刺激,背景音乐都恰当地烘托当下的氛围,尤其带有人声的配乐以及主题曲都很好听,也带出悠久悲壮的传统奇幻风格。
扎实流畅的动作设计及多种职业的战斗系统
在基础的动作设计方面,本作的表现不逊于现在的动作游戏,角色的战斗动作十分流畅,基本的奔跑、跳跃或攀爬,以及战斗时的普攻及招式,鲜少有卡顿迟缓的感觉。另外战斗的打击感尤其优秀,游侠的轻攻击或斗士的重攻击都能感受到拳拳到肉的扎实打击感,甚至连法师的法术招式也有击中敌人的打击感,流畅的动作及良好的打击感更能让玩家投入战斗过程中。此外还有颇具特色的怪物攀爬设计,让使用近战的角色爬到巨型怪物身上攻击弱点,享受更具魄力的战斗。
再来本作的主角能选择不同的职业,从初级的战士、游侠及法师,到进阶的斗士、神射手、巫师、魔道弓手、秘法骑士、刺客,总共九种职业。每种职业的部分技能可以互相通用,学到各职业的核心技能后,就算变成别的职业也能任意安装。虽然职业种类只有九种,但是每种职业的操作手感及技能特色都有不小的差异,只要有足够的职业点数,所有职业都能任意切换并练等,自由度及变化性相当大。在游戏过程中,前期是玩法师、中期玩魔道弓手,到后期则是一路玩巫师,其他职业没玩很熟就不多做评论。魔道弓手的特色就是融合魔法的弓箭招式,弓箭的远程攻击很好用,加上武器可以随时切换匕首及杖,能切换物理及魔法攻击,比单纯的物理职及魔法职有更多的灵活性。

而巫师近似于法师的进阶版,但无法使用治疗法术,其特色就是有最强大的法术攻击,巫师特有的冰枪术、地震术、龙卷风及流星火雨,缺点是大型法术咏唱的速度非常慢,需要随从配合掩护。但一旦施展成功,广范围及高伤害的杀伤力十分爽快,我个人很喜欢用龙卷风清全场的小怪,打BOSS时也很好用,冰枪术集中怪物的弱点攻击,也能造成很大的伤害。
单人游戏体验合作战斗的随从系统
本作最为独特的就是随从系统,玩家可以自创一名随从,决定外表、语气、性格、战斗风格及职业,随从就会一路跟随玩家战斗到最后,尤其是职业跟性格,不同的搭配就会有不同的效果。除了玩家自有的随从,还能邀请好友或别人的随从加入队伍,组成最多四人的团队,虽然玩家只能操作主角战斗,但借由跟随从组合的队伍,也能让不同的职业组合互相搭配,体验合作战斗的乐趣。
而随从不只会帮助玩家战斗,对任务有经验的随从也会给予玩家提示,类似任务引导的功能,而跟随玩家的随从们也会一路跟玩家聊天,虽然是单人的动作冒险游戏,却也有队友陪伴的感觉。比较可惜的是,虽然随从的AI能应付大部分的状况,但玩家在战斗时,只能对全部随从下达简单的指令,没办法对随从分别下达精确的指示,因此随从行动时难免会觉得有不灵活或迟钝的感觉。
角色好感度及任务设计、严肃且独特的西方奇幻剧情

本作的任务主要分为三种,首先是主线剧情任务、跟NPC有关的支线任务以及一般任务。主线任务就是游戏必经的主线流程,而支线剧情任务则是来自主要配角或NPC的委托,可以得知配角们的故事或是世界观补充,同时支线也会有选择分歧,会影响故事的过程及部分配角结局。支线剧情的设计其实还不错,但支线任务会随主线进度消失,加上有些支线任务是连贯性的,如果漏掉前面的任务,后面无法接到相关任务,这部分是需要注意的地方。一般任务就毫无剧情,大多是消灭特定数量的敌人、交特定材料,或是护送NPC,因为这类任务数量很多也没特别的剧情,我都是解主线及支线时顺便解这些任务,是可以赚钱的主要来源之一。
另外这款有趣的是,除了少数几个角色,所有配角甚至是路人或商店老板,都能透过支线或送礼培养好感度,不分性别都能变成特殊关系,进而影响少部分剧情或结局画面。但由于全部角色都能培养好感谈恋爱,除了部分配角有比较多的剧情铺陈,大多数角色跟主角的感情发展很突兀。加上好感值是隐藏的,玩家很难直接判断谁才是好感度最高的角色,无法直接选择最喜欢的对象进入角色结局,只能用特定方式控制角色好感度。所以会看到有些玩家最后不小心跟商店老板谈恋爱,也是特别好笑的地方,我这边还有中间剧情的爱人跟结局出现的角色是不同人的情况。
再说到主线剧情,本作的世界观背景表面上是相当正统的西方奇幻风格,主角身为觉醒者是类似勇者的特殊存在、巨龙及怪物、剑与魔法、领地与城主、教会与地下邪教等,囊括各种西方奇幻的元素。主线前半段也是中规中矩的屠龙故事,故事场景也只发生在一个不怎么大的领地,没有特别出色的地方,要等到后半段的剧情揭开世界的真相,剧情才有与众不同的趣味。

本作剧情最吸引人之处是在于世界观的谜底,以及主角经历各种选择后,最后所迈向的真正结局,而随从的设计也不只是应付游戏性的需求,在剧情上有更深的含义。主线剧情通关后,世界观的真相及主角的选择,所呈现出的意境我挺喜欢的,整体剧情不长却有独特的韵味。
其他游戏设计
这款游戏作为早期的开放世界作品,不论是地图规模跟风景设计都跟现在的开放世界游戏有不小的差距。首先地图规模不大,大概只有一块领地的大小,除了领都,其他只有小村落或要塞,地形景观也不是特别丰富。
不过在迷宫或洞窟的探索设计上有不少变化性,像是充满迷雾的森林、有着洞窟或密道的城堡要塞、或是有水池跟机关的神殿,探索过程相当有趣,还有本作的地图标示也都很清楚,不至于会迷路。然而本作还有些很不方便的地方,首先是传送点相当少,只有渔村跟领都有固定传送点,能设置传送点的传送基石一轮也只能拿到几个。

前期传送点很少,要去某些地方进行任务要走一大段路,主角也没有马或其他交通工具,加上主角在野外地图跑步时也会消耗体力,使得平时走路跑地图就要耗费不少时间,降低玩家四处探索的欲望。还有武器、防具、道具或素材等物品都有重量的设定,而玩家设定的角色体型会影响负重量及跑步速度,体型矮小的就跑步速度快,负重量低;体型高大就跑步速度慢,负重量高。角色身上的物品重量越高,行动就越慢。因为几乎每种物品跟装备都有重量,导致玩家身上无法携带太多道具,出去收集素材或探索,经常就要分配角色身上的物品重量,或是把东西放进仓库,避免过重导致行动缓慢,这也是较麻烦的地方。
黑咒岛章节
黑咒岛是独立于本篇的额外地区章节,开头就可以和渔村码头的女人谈话前往黑咒岛。黑咒岛简单来说就是大型迷宫,内部分为好几个区域,敌人及BOSS都比本篇还要来得强,我本篇打完主线约五十几等,第二轮开头就直接跑进黑咒岛,除了最终BOSS比较棘手外,其他地方都能够顺利通关。黑咒岛有更进阶的装备强化,岛上捡到的黑咒物品,借由解咒也能取得比本篇更好的装备,能让玩家的装备与武器更进一步变强。
比较可惜的是,黑咒岛虽然能和本篇未出现的怪物或BOSS对战,但整体迷宫的地形设计有不少重复之处,多少降低探索的新鲜感。虽然黑咒岛背后的剧情设定算是有趣,但鲜少剧情演出,几乎全程都是战斗跟探索,只能借由路上捡到的石碑理解黑咒岛的故事,减少玩家对剧情的投入感,也是很可惜的地方。
结语

虽然龙之信条因为是十年前的开放世界游戏,跟现在开放世界游戏相比地图规模很小,画面表现很普通,还有些很不方便的游戏设计,像是传送点过少、物品负重、跑步消耗耐力等等。但优秀的战斗设计、独特的随从系统,还有颇富韵味的主线剧情,跟现在的许多游戏相比,仍有着很突出的特色,就算作为新玩家的我也玩得很开心。如果可以接受本作较为老旧的部分或缺点的话,《龙之信条》是很值得一玩的动作游戏,时隔十年也终于有二代的消息,很期待续作会在原有的系统跟世界观上,做出更创新突破的进化。